• Spider-Man: un nuovo universo metamediale

    Spider-Man: un nuovo universo metamediale

    La storia delle origini di Spider-Man è già stata raccontata innumerevoli volte; ecco perché alla sua ennesima reincarnazione in Spider-Man: un nuovo universo il nuovo Uomo Ragno si trova circondato dai suoi omologhi provenienti da universi paralleli che narrano il medesimo, archetipico racconto, se pur con minime differenze: il personaggio si è auto-metabolizzato, è diventato conscio di essere personaggio, racconta la sua storia dando per scontati particolari che tutti ormai conoscono in quanto spettatori o lettori delle sue avventure.

    Nel film splendidamente e lussuosamente animato di Bob Persichetti, Peter Ramsey e Rodney Rothman il giovane Miles Morales sogna di essere Spider-Man come milioni di altri fan, abitanti del suo e del nostro universo. Un nuovo universo si appoggia alla nostra paura e desiderio di essere Spider-Man: Miles è uno di noi, è il lettore del fumetto che diventa prima cosplayer e poi, grazie al solito (sempre il solito) ragno radioattivo, il nostro nuovo amichevole supereroe di quartiere.

    L’investitura è ufficializzata con il suo diventare fumetto, con pensieri che d’improvviso si concretizzano sullo schermo in didascalie e appoggiature. Del resto, la storia di ognuno dei molti Spider-Man del film (come anche i loro racconti e i loro piani) è raccontata in un fumetto animato; per parlare di se stesso, il personaggio diventa metafumetto e metafilm. Persino il flashback familiare dell’acerrimo nemico Kingpin è reso con il tratto matita dello studio per una graphic novel.

    Non c’è solo l’universo Marvel in questo film. I riferimenti cinematografici e letterari sono innumerevoli, a partire dai rapporti quasi shakespeariani della famiglia Morales.

    Ogni Spider-Man, Spider-Woman, Spider-Ham indossa il proprio personaggio con una diversa grafica, ambientazione, musica: il mondo di Miles è immerso nella cultura hip hop, del rap e dei coloratissimi writing; Spider-Man Noir è un personaggio hard boiled dei film in bianco e nero di ispirazione chandleriana; Peni Parker pare uscita dalle chine di un mangaka. L’oggetto MacGuffin attorno a cui ruota la narrazione perde persino il suo nome e, come il flacone maltese di derivazione ancora shakespeariana, è la materia di cui sono fatti i sogni, dei protagonisti del film e di noi suoi spettatori.

  • La genitorialità ai tempi degli zombi

    La genitorialità ai tempi degli zombi

    Il mondo post apocalittico degli zombi non è esattamente un parco giochi per bambini; per sopravvivere bisogna essere adulti in grado di correre e sparare.

    Fin dai classici film di Romero i bambini sono vittime e mai protagonisti. Gli adulti, genitori e non, si trovano spesso nei loro confronti nell’atroce ruolo dei carnefici più che in quello dei salvatori. Non li si può biasimare, visto che dal canto loro, i piccoli hanno la pericolosa tendenza a cadere vittime dei morti viventi e a trasformarsi a loro volta in piccoli ma voraci consumatori di carne umana viva.

    La notte dei morti viventi

    Cadono quindi sotto i colpi dei fucili prima la piccola Cooper, che uccide e divora i suoi genitori nella Notte dei morti viventi, poi i due anonimi bambini (nella realtà figli del regista) in Zombi.

    Sopravvive comunque una speranza, incarnata proprio da una nuova generazione. Una dei due sopravvissuti a Zombi è incinta e nel Giorno degli zombi vediamo nell’ultima scena la protagonista segnare i giorni che passano su un calendario, forse per ricordare il tempo trascorso dopo l’apocalisse o quello che resta prima di un parto.

    I morti viventi, a differenza dei vivi, non si riproducono; la loro è una società sterile, costretta a perpetuare se stessa solo in modo conservativo, e, a lungo termine, a decadere nella putrefazione. L’aumento dell’orda è basato unicamente sull’assimilazione: zombi si diventa, non si nasce. La possibilità di figliare rimane prerogativa e tratto distintivo dei viventi, parte minoritaria e rivoluzionaria rispetto alla massa dei morti deambulanti.

    E’ proprio dalla difesa dei figli e, per estensione, delle nuove generazioni, che muove un nuovo filone del genere nel mondo del post 11 settembre. In particolare due film sono accumunati dal senso di incertezza e disorientamento di fronte a fenomeni globali, che colpiscono gli indifesi cittadini americani a casa loro e nei loro affetti familiari.

    World War  Z

    In World War Z il protagonista è un superagente dell’ONU incaricato di trovare una cura per il morbo che sta trasformando l’umanità in una unica, gigantesca orda di morti viventi; ma è anche, e prima di tutto, un padre che lotta per salvare la sua famiglia, che verrà protetta dal governo solo fino a quando lui sarà utile in qualche modo: nella glaciale logistica della sopravvivenza non c’è spazio per chi non è direttamente attivo. Brad Pitt si trova quindi a inseguire un ipotetico vaccino in un tour forzato intorno al pianeta per salvare sì il destino della razza umana ma soprattutto quello di sua moglie e dei suoi figli.

    Contagious - Epidemia mortale

    Se nella guerra mondiale contro gli zombi c’è la speranza nella scienza medica e nella sua unione globale, in Contagious – Epidemia mortale (brutto titolo italiano per il più significativo originale Maggie) non c’è alcun rimedio: il vecchio padre Schwarzenegger è costretto ad assistere impotente alla progressiva e inesorabile zombificazione della figlia adolescente.

    Politicamente repubblicano, il personaggio interpretato da Schwarzie resiste alle pressioni del governo affinché consegni la figlia a un centro di quarantena, dove i “morituri” sono tenuti ammassati in attesa del colpo di grazia. Ma la sua è anche una battaglia per il diritto a una eutanasia autodeterminata, per quando il processo, simile a un cancro, sarà arrivato alla fine: il padre, erede della frontiera del vecchio West, resta con la figlia fino all’ultimo, pronto a spararle per risparmiarle la non-vita degli zombi.

  • La notte dei morti viventi

    La notte dei morti viventi

    Cinquant’anni fa, nell’ottobre del 1968, usciva nei cinema La notte dei morti viventi di George A. Romero. Il film fu uno choc visuale, culturale e politico. Fu uno choc anche per i malcapitati bambini e ragazzi che assistettero alle prime proiezioni, dato che non esisteva divieto ai minori (il nuovo sistema sarebbe sato introdotto solo il mese successivo) e fino a quel momento gli innocui horror che sfuggivano al Codice Hays erano stati considerati adatti per qualche spavento giovanile e accessibili ai più piccoli nelle proiezioni pomeridiane. I testimoni parlarono di spettatori piangenti e urlanti oppure ammutoliti dal terrore e disorientati dal finale.

    Il pubblico era abituato ai film dell’orrore “non filtrati” come puro intrattenimento, dove Dracula, l’Uomo lupo e altri simpatici mostri spaventavano ma divertivano, dove il Male veniva sconfitto e il Bene trionfava, all’insegna di un tranquillizzante happy end e di un ben poco impegnativo manicheismo.

    Qui i mostri non avevano nemmeno un nome (nel film non si usano mai termini come “zombi” o “morto vivente”), non avevano alcuna caratteristica romantica come un vampiro e nessuna fascinazione fantascientifica come la creatura di Frankenstein o gli invasori marziani; erano semplicemente morti che camminavano, persone decedute qualunque senza altro scopo che quello di divorare i vivi.

    L’eroe era un nero e finiva ucciso, in un paese che stava faticosamente uscendo dall’apartheid e per giunta a pochi mesi dall’assassinio di Martin Luther King. Nessuno dei protagonisti aveva le idee chiare su come far fronte alla situazione, a parte quello più odioso e antipatico che per giunta sembrava inaffidabile fino alla fine. Il piccolo gruppo di assediati invece di unirsi per escogitare una strategia di fuga si perdeva in conflitti interni. Negli USA disorientati dalle vicende della guerra del Vietnam la fiducia nei leader vacillava, le certezze di sempre crollavano una dopo l’altra.

    La solida famigliola americana anni ’60 perdeva ogni connotazione rassicurante quando la figlioletta attaccava e divorava madre e padre, senza mostrare alcun sentimento, nemmeno odio o rivalsa; dopo che i genitori avevano fatto di tutto per proteggerla, la bambina li sbranava e finiva a sua volta uccisa dall’eroe “buono”.

    Le riprese erano realistiche, con una camera a mano in costante movimento che dava un tono frenetico e concitato, una via di mezzo tra il filmato amatoriale, con un bianco e nero a grana grossa, e il mockumentary; per contrasto, le scelte di angolature e le prospettive esagerate, in stile quasi espressionista, distorcevano la realtà rendendola ancora più spaventosa e claustrofobica.

    Con un gruppo di attori quasi tutti non professionisti, poco più di centomila dollari di budget (il film ne incassò circa trenta milioni), effetti speciali che mostravano orrendi e verosimili pasti a base di carne umana, Romero metteva insieme lo zombi di origine haitiana con i vampiri di Io sono leggenda, in una forma inedita che incarnava, condannandoli, diversi aspetti della società dell’epoca e si fondeva con la pulsione di morte freudiana. Per la prima volta il mostro non discendeva più o meno inconsciamente da una paura collettiva (la scienza fuori controllo, l’incubo radioattivo, il nemico russo) ma era la metafora voluta e cercata del suo stesso pubblico, che affollava le sale per cibarsi a sua volta delle vittime dei morti.

    Infine, Romero inaugurava una serie apparentemente infinita di pellicole, variazioni sul tema, remake, parodie, che dura ancora oggi, diffondendo la figura del morto vivente anche oltre lo schermo, fino a renderlo un personaggio popolare. Dopotutto, i morti viventi siamo noi.

  • Miss Italia Cyberpunk

    Miss Italia Cyberpunk

    Ecco una notizia che sembra uscita da un romanzo cyberpunk degli anni ’80: nel 2018 per la prima volta una cyborg arriva alle finali di Miss Italia, piazzandosi addirittura al terzo posto.

    La storia di Chiara Bordi è stata ormai raccontata nei dettagli: a dodici anni perde la gamba sinistra dal ginocchio in giù a causa di un incidente stradale. Grazie anche al (legalmente sudato) risarcimento dell’assicurazione si può permettere una gamba artificiale state of the art. Fa sport, diventa modella e si iscrive all’edizione 2018 del concorso di bellezza Miss Italia.

    La cosa ha fatto notizia anche per gli attacchi ricevuti da Bordi sui social media. Premesso che, visti i disgraziati tempi che corrono, se non ti prende di mira almeno una decina di screanzati, di cui almeno uno ministro o quanto meno parlamentare, non fai notizia, gli attacchi si sono ovviamente indirizzati sulla caratteristica biomeccanoide della ragazza. Tra le opinioni espresse sono particolarmente interessanti una presunta impossibilità di rappresentare la “bellezza italiana” con un corpo biologicamente incompleto e l’accusa di ricevere voti perché “storpia” (sic!).

    La prima può anche essere (involontariamente) interessante perché cerca di tracciare un confine di cui nessuno si è mai occupato, almeno relativamente a Miss Italia: non conosco i criteri di ammissione al concorso ma non penso sia indicata nel regolamento una percentuale minima di corpo umano. La Bordi è la prima partecipante con un arto palesemente artificiale; magari ce ne sono state altre ma la sostituzione non era evidente (un chiodo in un braccio o un cristallino sintetico). Il confine ignoto è in fondo lo stesso che consideriamo quando vogliamo fissare una soglia all’umanità del cyborg.

    La seconda, superficiale “osservazione” introduce il dubbio che una candidata potrebbe racimolare voti per un supposto “pietismo” della giuria, cosa difficilmente verificabile ma comunque poco rilevante; si potrebbe dire lo stesso di una candidata non necessariamente mutilata, ovvero in condizioni economiche precarie, orfana, reduce da una guerra, vittima di stupro, salvata dalle acque e così via.

    In un concorso di bellezza il fattore bellezza si suppone essere preponderante. Sicuramente per essere eletta Miss Italia conteranno anche il cervello, l’eloquio, le attitudini personali ma non ho mai visto una vincitrice con queste qualità e al contempo agli antipodi dei canoni estetici del momento, segno che la bellezza interiore conterà anche ma quella esteriore è il vero oggetto della valutazione.

    Chiara Bordi gioca intelligentemente con la sua parte artificiale; la protesi presenta una sua ricerca estetica, con un aspetto curato nel dettaglio dai tecnici su precise richieste della ragazza, fino a diventare quasi un accessorio di moda, con motivi decorativi e persino diodi led colorati. La gamba artificiale subisce un make-up come il resto del corpo, anzi, proprio grazie al suo essere artificiale offre più possibilità rispetto alla sua parte organica originale.

    Nel post-umano, come afferma il compianto Mario Perniola, la distinzione tra organico e inorganico si sfuma: addirittura il vestito può avere lo stesso valore della pelle. Quindi la componente meccanica partecipa alla costruzione estetica e può accrescere la bellezza del cyborg. Al pari di un personaggio ballardiano, l’aspirante Miss Italia cerca un perfezionamento che non è diretto verso la riproduzione dell’aspetto originale ma diviene un percorso verso qualcosa di nuovo.

    Qualche anno fa, l’atleta giapponese Maya Nakanishi, anche lei con una gamba amputata, aveva raccolto i fondi per partecipare ai Giochi paralimpici con un calendario in cui metteva in mostra il suo corpo indossando varie protesi, dalle più comuni a quelle sviluppate per l’atletica: un modo estetico di valorizzare quello che viene comunemente considerato, sempre a livello estetico, un difetto.

    Paradossalmente, la Bordi potrebbe aver preso voti proprio perché la sua artificialità è bella, perché contribuisce ad accrescere la bellezza della sua originale componente biologica (non necessariamente solo agli occhi dei futuristi o dei tecnofeticisti), il che farebbe del suo corpo un vero manifesto cyborg al pari di uno scritto di Donna Haraway. Se poi l’intento sia ascrivibile al femminismo oppure assecondi una visione a dominio maschile è tutt’altro paio di maniche.

  • Storia di un fantasma e dell’ineluttabile lentezza del tempo

    Storia di un fantasma e dell’ineluttabile lentezza del tempo

    C’è una lunga scena in Storia di un fantasma, una inquadratura fissa di quasi cinque minuti senza stacchi, in cui una ragazza disperata mangia un dolce sotto l’impotente sguardo del fantasma del fidanzato appena deceduto; è una scena straziante, quasi insostenibile per lo spettatore: l’immagine dilatata di un lutto a cui siamo costretti ad assistere, insieme al fantasma del protagonista, senza poter intervenire.

    Nonostante il titolo, non si tratta di un film horror. Come il racconto di Virginia Woolf citato nei titoli di apertura, Storia di un fantasma è una storia d’amore, la delicata cronaca di un amore terminato e reso impossibile dalla morte del protagonista, che torna come uno spettro condannato a restare per sempre nel luogo in cui viveva e a osservare impotente lo scorrere degli eventi, in attesa di qualcosa che ancora non conosce.

    Il film parla del tempo che scorre, del suo ritorno ciclico; con il suo ritmo lento, dilatato fino a rasentare l’immobilità, comunica l’eternità di ogni attimo; l’infinita attesa diviene l’espressione di un amore che non finisce con la morte, rende concreto l’affetto di qualcuno che non può più comunicare ma che resta vicino alla sua amata e resterà ad aspettarla anche quando lei se ne sarà andata per lasciarsi il dolore alle spalle.

    L’iconografia del fantasma è ironica nel suo essere archetipo: nessun effetto speciale visibile, solo un lenzuolo da Halloween con neri buchi per gli occhi, metafora della visione come unica possibilità. Il fantasma non ha volto o espressività, la sua identità è affidata al nostro ricordo; non può parlare, e il film ne esce quasi muto per buona parte, può intervenire nel mondo solo con le azioni canoniche da fantasma, come far cadere oggetti o accendere e spegnere lampadine. I dialoghi sono affidati ai casuali ospiti della casa, come il lungo monologo nichilista sul senso della vita in un universo destinato a scomparire pronunciato dal partecipante a una festa.

    Il regista David Lowery costringe l’immagine in un 4:3 con i bordi arrotondati, che comunica la limitazione dello spazio accessibile e al tempo stesso uno sguardo intimo, come se si stessero guardando vecchie foto di famiglia. Il fantasma osserva ed è osservato; arriva anche, in un paradosso temporale, a contemplare se stesso vivo e nuovamente (o eternamente?) fantasma, in un susseguirsi ciclico e apparentemente senza via d’uscita, fino alla comprensione e accettazione del suo destino.

  • A Quiet Place, il coinvolgente suono del silenzio

    A Quiet Place, il coinvolgente suono del silenzio

    Assistere alla proiezione di A Quiet Place in un cinema affollato è un’esperienza strana e coinvolgente. Il silenzio è pressoché totale, rotto solo dai più indomiti sgranocchiatori di popcorn, mai così fastidiosi. In un mondo di cinema reso sempre più avvolgente anche grazie al 3D, John Krasinski sceglie di immergere gli spettatori nel suo film non aggiungendo dimensioni ma togliendole.

    Nel futuro post apocalittico di A Quiet Place la Terra è stata invasa da una nuova razza, presumibilmente di origine extraterrestre e decisamente ostile. Non c’è modo di combattere gli invasori; i pochi umani sopravvissuti hanno un’unica possibilità: restare in silenzio per non essere individuati dagli alieni, che appaiono ciechi ma dotati di un udito finissimo.

    Anziché attraverso i soliti combattimenti militari da “guerra dei mondi”, Krasinski ci mostra l’invasione dal punto di vista di una famiglia che si è rifugiata in campagna, in solitudine, vivendo in una casa circondata da boschi, comunicando quasi esclusivamente con la lingua dei segni, abilità che il gruppo ha sviluppato avendo una figlia sordomuta, e naturalmente evitando in tutti i modi di fare il benché minimo rumore.

    A Quiet Place

    In questa specie di versione distopica di Walden non sembra esserci un possibile futuro: la morte è la conseguenza quasi garantita di ogni minimo sbaglio; un urlo disperato corrisponde a un suicidio; persino la speranza data da una nuova nascita diviene fonte di terrore, per l’impossibilità di nascondere i vagiti del neonato, e contribuisce alla costante tensione che corre per tutta la durata del film.

    Ma è appunto grazie al silenzio obbligato dei protagonisti che A Quiet Place rompe la quarta parete; le raccomandazioni del padre ai suoi familiari diventano ordini per il pubblico: “Se vuoi vivere non fare alcun suono”. Lo spettatore viene coinvolto nello spietato gioco del silenzio (a cominciare da #StayQuiet, hashtag usato per il lancio del film); la cura che mettono i protagonisti in ogni singolo movimento diventa quella dell’intera sala, contribuendo all’empatia verso la famigliola di superstiti, vero oggetto del racconto, e all’attenzione per ogni più piccolo gesto e per ogni minimo cambio di espressione degli attori.

    A Quiet Place

    La riflessione sul cinema di A Quiet Place si pone a sua volta nel campo del confronto tra suono e silenzio. Quando negli anni ’20 venne introdotto il sonoro, alcuni “puristi” storsero il naso: il cinema muto era il luogo della riflessione, della poesia; ai loro orecchi le nuove pellicole sonore sembravano volgari al confronto. Charlie Chaplin al suo primo film non muto, Tempi moderni, mantenne nel mutismo quasi assoluto il suo amato Charlot, introducendo effetti sonori e alcune battute parlate ma non dialoghi completi.

    A Quiet Place

    Intendiamoci, A Quiet Place è tutt’altro che un film muto: i jump scare tipici del filone horror si sprecano, rischiando anche a tratti di banalizzare l’attento lavoro che caratterizza una sceneggiatura altrimenti perfetta, assieme alle citazioni cinematografiche (Hitchcock e Spielberg soprattutto). Ma Krasinski ci pone di fronte a un’opera in cui il silenzio è una necessità (nascondersi dagli alieni) o una condizione (la figlia sordomuta), immergendoci nei due diversi mondi: il primo quello in cui il suono è presente ma è uno spazio non occupabile, pena la morte, il secondo quello in cui il suono è del tutto assente e manca a livello di dimensione. Curiosamente è proprio la dimensione mancante che nasconde la possibilità del cambiamento. Come nella storia, il “posto tranquillo” diviene un antidoto e un rifugio contro l’invasione onnipresente di esplosioni ed effetti del cinema d’azione e di fantascienza di questi tempi.

  • The Shape of Water: una forma del cinema liquido

    The Shape of Water: una forma del cinema liquido

    L’elemento liquido ricorre più volte nella filmografia di Guillermo Del Toro: in La spina del diavolo un serbatoio d’acqua è il luogo dell’orrore e dei fantasmi, in Pacific Rim l’oceano è il punto di ingresso sul nostro pianeta dei mostruosi kaiju; liquido è anche il terreno “insanguinato” su cui poggia e in cui inesorabilmente sprofonda la casa maledetta di Crimson Peak.

    Fin dal titolo, The Shape of Water gioca con la caratteristica dell’acqua di non avere una forma propria ma di assumere quella del contenitore. L’acqua diventa di volta in volta prigione, rifugio e salvezza, elemento che dona la vita e che la toglie, nascondiglio o indizio rivelatore.

    The Shape of Water

     

    L’acqua è il luogo in cui si realizzano i sogni, il luogo in cui, come nell’Atalante di Jean Vigo, si può incontrare la persona amata. L’acqua è l’amore, unica costante universale come in Interstellar di Christopher Nolan, ma è anche il cinema stesso, con le sue infinite forme di incarnazione dei sogni.

    The Shape of Water nasce anche dalla crisi del cinema: i suoi protagonisti guardano vecchi film in tv e sembrano a loro volta usciti dalla memoria cinematografica, a partire dalla creatura della Laguna Nera. Sono figli di un dio minore, marginali ed emarginati, che abitano sopra una sala cinematografica, in cui non va quasi più nessuno, e che ritrovano un ruolo centrale grazie alla forma di un cinema liquido. Se da una parte la protagonista muta usa quasi naturalmente un modo di comunicare con il “mostro” che nessun “normale” immagina, dall’altra ritrova la parola sognando di cantare in un immaginario musical in bianco e nero. Elisa arriva a immergersi (nell’acqua, nella storia, nel cinema) per trovare compimento al suo amore. A sua volta, la creatura in fuga trova riparo nel cinema dove sgocciola anche l’acqua che la mantiene in vita.

    L’acqua pervade anche la fotografia del film, che inizia e termina in una tonalità verde scura, dove il liquido prende il posto dell’aria e diviene magicamente respirabile, passando da luogo di sogno a luogo di vita; è un film quasi completamente notturno, una notte liquida che nasconde sogni e incubi, anime buone e spietati assassini.

    The Shape of Water

    Anche l’epoca in cui è collocato The Shape of Water è quanto mai liquida, con un mondo, quello dei primi anni ’60, che può nascondere meravigliose possibilità ma anche la sua improvvisa distruzione. Il misterioso laboratorio teatro dell’azione della prima parte del film cela lo studio di armi in piena Guerra fredda e il serbatoio/piscina un cui viene segregato il dio/mostro di cui si innamora la protagonista.

    Il film stesso si nutre di film, con innumerevoli citazioni, un cinema liquido che assume di volta in volta la forma di altro cinema, proponendo ruoli e situazioni, rovesciandoli, ri-formandoli. Il citazionismo sfrenato dei nostri tempi diviene l’acqua in cui ci appaiono da sempre i nostri sogni scaturiti da favole cinematografiche. L’unico modo di riappropriarci di quei sogni è andare al cinema, dove Del Toro ci aspetta per dare nuove forme alla liquidità di un cinema ancora potenzialmente infinito.

  • Blade Runner 2049: la solitudine del futuro

    Blade Runner 2049: la solitudine del futuro

    Il 2049 di Blade Runner non è un nostro futuro ma un futuro alternativo, sganciato dalla nostra linea temporale (perché il 2019 di Blade Runner è a sua volta diventato con il tempo un nostro presente alternativo), un futuro in cui ancora sopravvivono Atari e Pan Am, in cui la tecnologia ha virato verso un’altra direzione; non ci sono onnipresenti cellulari e gli incontri non si svolgono in mondi virtuali, come se il cinema volesse cancellare una tecnologia che con la sua sola esistenza rende difficili o, peggio, scontate nuove narrazioni.

    Blade Runner 2049

    E’ un futuro quindi in qualche modo retrò, popolato da personaggi (naturali o artificiali) prevalentemente soli, anche nelle inquadrature, che si muovono in un mondo morente, non sopravvissuti ma residui di umanità, sovrastati da architetture gigantesche che hanno perso la loro funzione originaria.

    Il design si svuota: dove Ridley Scott mostrava ambienti affollati di persone e oggetti, Denis Villeneuve evita un production design ormai inflazionato (Il quinto elemento, la seconda trilogia di Star Wars) e predilige, come in Arrival, scenografie immense e quasi deserte, dove, come su un palcoscenico minimale, sono presenti solo gli arredi e gli accessori che servono all’azione. Certo 2049 ripropone la Los Angeles/Metropolis dell’originale ma vira verso altri modelli: le strutture di A.I. di Spielberg, le gigantesche figure femminili di Fellini della Città delle donne e delle Tentazioni del dottor Antonio, gli ambienti industriali disumanizzati del Deserto rosso di Antonioni, i contenitori di cloni del quarto Alien di Jeunet. Anche l’azione si riduce al minimo indispensabile: controcorrente rispetto al dilagare degli “sparatutto” cinematografici, 2049 è un film composto soprattutto da dialoghi e silenzi. I tempi si dilatano fino al limite della resistenza dello spettatore, quasi a voler rimarcare una distanza “artistica” dalla produzione attuale e a cercare un pubblico che sia davvero motivato ad assistere e che non cerchi il semplice intrattenimento.

    La periferia mostra una discarica che ricorda la Terra di WALL-E ma dove non si trovano simpatici robot che impacchettano rifiuti, bensì bambini che recuperano, restaurano e riciclano, bambini che riflettono quelli che vivono alle periferie del nostro mondo.

    Blade Runner 2049

    La differenza tra umano e artificiale si sposta a un altro livello: i replicanti sono umani ma non possono né partorire né essere partoriti. L’ultima barriera è quindi la possibilità di diventare e perpetuare una specie: “essere partorito significa avere un’anima”. La nascita diventa una certezza inconfutabile di distinzione, al di là di tutti i possibili test Voight-Kampff. Parallelamente, il timore per il robot macchina di von Neumann diventa la paura dell’avvento di una nuova stirpe in grado non tanto di autoreplicarsi quanto di riprodursi; la sostituzione del singolo si estende a livello di specie.

    Il “cacciatore di androidi” K non sogna pecore elettriche ma ha in casa una intelligenza artificiale sotto forma di ologramma “vivente”, macchina che desidera (o deve?) essergli vera compagna, arrivando a reclutare un corpo di prostituta da rivestire con se stessa per colmare la lacuna della sua fisicità. Ma la macchina autocosciente è intelligenza sterile. Il sogno è essere vivi e K lo realizza in modo parallelo a quello di Roy Batty, cercando non “più vita” per se stesso ma “la vita” di chiunque. Al di là della guerra tra specie che sembra profilarsi nell’universo di Blade Runner, diventa ininfluente se siamo o no replicanti ma che cosa siamo in grado di fare.

    Blade Runner 2049

    La colonna sonora riecheggia il senso di solitudine, con isolate percussioni, mai così imperiose e assolute, e un wall of sound di sintetizzatori che riempie gli spazi sonori svuotati di dialoghi e rumori. Emergono ricordi di Vangelis del primo film, fantasmi frammentati di Elvis Presley e Frank Sinatra da un’altra epoca, ridotti in visione a ologrammi guasti.

    Citazioni e simboli sono ovunque, da Nabokov alle api, fino al creatore cieco che non riesce a essere compiutamente un dio. Se Blade Runner 2049 non è il film perfetto (ma quali grandi opere lo sono?), ha tuttavia il coraggio e la capacità di trovare nuovi orizzonti e modi di espressione, entrando nella nicchia della fantascienza che non si ferma al racconto ma esplora ed espande i nostri dubbi e inquietudini.

  • Paterson, una vita perfettamente normale

    Paterson, una vita perfettamente normale

    Paterson è un tranquillo autista di autobus in una tranquilla cittadina del New Jersey che porta il suo stesso nome. Tutti i giorni, tranne la domenica, Paterson fa colazione, guida il suo bus lungo il suo regolare percorso, porta a spasso il cane, beve una birra al pub vicino a casa. Pensa e scrive poesie ispirate alle situazioni che trova, alle persone che incontra, agli oggetti che gli capitano davanti. Ogni giorno la moglie trasforma la casa in un estroso ma ordinato bianco e nero, dipingendo tende, scegliendo arredi, persino cucinando dolci.

    Paterson

    Insomma la vita di Paterson non ha alcunché che non va: è perfettamente normale; la sua struttura è tranquillamente circolare, richiamata costantemente persino dalla forma degli oggetti che il protagonista si trova davanti (una tazza, un bicchiere di birra); se qualcosa interviene a spezzare il ripetersi degli eventi, qualcos’altro lo fa ricominciare. Ma non si tratta di una maledizione a ripetere sempre lo stesso giorno: Paterson cresce, conosce, impara; la circolarità è in realtà un progredire minimalista, fatto di piccoli particolari che portano il protagonista a essere quello che è ogni giorno, così come la storia della città di Paterson è costellata di piccoli eventi assolutamente non traumatici ma importanti che l’hanno resa unica, come il soggiorno di Colt, la nascita di Lou Costello, la partenza dell’anarchico Bresci.

    La ripetizione continua si riflette anche sugli abitanti, persino sui gemelli che l’autista incontra ogni giorno; in qualche modo anche lui è un doppio: si chiama come la città dove vive. ha una specie di gemello, sotto forma di turista giapponese, che incontra un giorno per caso e che gli fa comprendere l’importanza della vita; inoltre, curiosamente, l’attore che lo interpreta si chiama come la sua professione (Driver).

    Paterson

    Con Paterson Jim Jarmush ha confezionato un elogio della normalità, della vita in cui niente di prodigioso accade ma solo uno fluire di tanti piccoli eventi; come scirve lo stesso regista, il film è “un antidoto ai film cupi, d’azione o eccessivamente drammatici”. Jarmush ci invita a far caso ai piccoli particolari, come le diverse ore a cui si sveglia il protagonista, segnalandoli ripetutamente alla nostra attenzione come se dovessimo dar loro un significato nella trama, mentre sono proprio questi particolari a dare un significato al film come alla nostra esistenza.

  • Max Headroom, venti minuti nel futuro

    Max Headroom, venti minuti nel futuro

    A più di trent’anni dalla sua creazione fa uno strano effetto pensare a quel curioso personaggio che fu Max Headroom; il suo successo non è mai stato replicato e il suo modello non è più stato riproposto in un mondo ormai invaso da idoli che sembrano esistere solo nello spazio televisivo, il che è bizzarro per un personaggio nato appunto come pura essenza tv.

    Nel 1985 Max viene presentato come “il primo conduttore TV generato al computer”. In realtà, l’intervento del computer è minimo, data la complessità per la tecnologia CG dell’epoca di generare un intero personaggio in tempo reale; l’immagine di Max è quella dell’attore Matt Frewer, pesantemente truccato e con indosso una lucida giacca in fibra di vetro, sovraimpressa a uno sfondo in chroma key; la ripresa è poi distorta con effetti decisamente analogici come disturbi elettronici e montaggio frenetico per dare l’idea di generazione in qualche modo approssimativa e sottoposta a errori.

    Max Headroom

    La prima apparizione di Max Headroom avviene in un breve film per la tv britannica Channel 4, Max Headroom: 20 Minutes into the Future, forse la prima storia cyberpunk concepita per la televisione. La trama di 20 Minutes riguarda l’indagine di Edison Carter, un reporter d’assalto che svela un progetto segreto per trasmettere i Blipverts, pubblicità così potenti e compresse da essere in grado di fare letteralmente esplodere gli spettatori. Carter viene catturato dai cattivi di turno, guidati dal perfido direttore del Network 23, il canale tv per cui lo stesso Carter lavora, e la sua memoria copiata in un computer. Successivamente Carter riesce a fuggire ai suoi sequestratori; parallelamente, anche il suo doppione digitale in qualche modo “evade” e, grazie a un piccolo canale televisivo, diventa autocosciente e libero di muoversi per l’etere.

    Max Headroom

    Il sorprendente inizio del film è interamente composto da sequenze già girate con un altro mezzo: la prima ripresa sui titoli è una dissolvenza atttraverso l’effetto neve di un televisore; la storia viene raccontata esclusivamente con l’uso della telecamera che riprende in diretta la soggettiva del protagonista oppure da spezzoni di video di sicurezza a circuito chiuso, videotelefoni, rendering computerizzati di mappe di città ed edifici. Ciò che viene mostrato nei primi minuti è una ripresa di seconda mano, materiale di riciclo e scarto recuperato, in un’assenza di materiale “puro”.

    Max Headroom

    Scarto è anche il desolante panorama della città del futuro, una immensa periferia cosparsa di macerie abitate da un’umanità che pare sopravvissuta a un disastro e da cui si ergono mucchi di televisori inspiegabilmente accesi e funzionanti. I rifiuti e i detriti sono ovunque, anche a ridosso delle banche dei corpi, depositi semiclandestini dove i cadaveri sono venduti e smembrati per il mercato dei trapianti.

    Max Headroom

    Bryce Lynch, il consulente al servizio del Network 23, è un giovane hacker, inventore dei Blipverts e di personaggi generati al computer; è lui che ricostruisce l’alter ego digitale di Carter, che poi evolve in Max Headroom, partendo da una scansione della sua memoria. Ed è un duello tra hacker, Bryce e Theora, guida di Carter, quello che avviene elettronicamente tra i corridoi dell’emittente televisiva, spostando da remoto ascensori, aprendo o chiudendo porte, controllando le videocamere, cercando di contrastare o aiutare l’opera del giornalista tv.

    Max Headroom

    Hacker, o quanto meno “smanettone” è anche Blank Reg, il gestore di una piccola rete televisiva in cui il cassone elettronico che contiene l’essenza di Max viene recuperato e ospitato e la cui sede ambulante è un camion; Blank è anche un pirata anagrafico, non essendo registrato negli onnipotenti computer governativi.

    Max Headroom

    Il vero protagonista paradossalmente si mostra molto poco ma le sue apparizioni sono fulminanti: Max Headroom compare sullo schermo del televisore, ha una parlantina rapida e caustica e, anche se in preda a una specie di balbuzie digitale, fa battute a raffica; la sua immagine è disturbata, interrotta, si blocca in piccoli loop, accelera o rallenta inaspettatamente; sembra il figlio del difetto, un postumano nato da un guasto elettronico più che un idolo voluto e creato, la smagliatura di un mondo, quello televisivo, che dovrebbe apparire lucido e perfetto ma che sotto una superficie visivamente attraente mostra la realtà dell’imperfezione o dell’orrore. Con il suo essere interferenza, segnale di intromissione, Max rivendica uno spazio libero del palinsensto e una sua estetica, il gusto per il disturbo visivo e dialettico.

    Dopo il film, il personaggio Max Headroom gode di un breve ma intenso periodo di successo internazionale, in cui il nostro si esibisce come veejay, ironico commentatore degli avvenimenti, intervistando star della musica, del cinema e della tv, e finendo per essere a sua volta intervistato come ospite al David Letterman Show, a cui ovviamente partecipa attraverso un televisore. Al primo film segue una serie tv, poi interrotta a causa del confronto diretto con colossi come Dallas e Miami Vice. Max appare poi, direttamente o citato, in vari film e videoclip.

    Nel 1987 Max Headroom è anche involontario e indiretto protagonista di un episodio di hacking televisivo, soprannominato appunto Interferenza di Max Headroom, in cui alcuni ignoti riescono a inserirsi nelle trasmissioni di due emittenti di Chicago, interrompendole per qualche minuto con una sequenza in cui uno di loro, travestito da un fin troppo irriverente Max, recita frasi apparentemente senza senso e conclude facendosi sculacciare.

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